문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어쌔신 크리드: 오디세이 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-odyssey, g=, score=83)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-odyssey/user-reviews, y=, score=6.4)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-odyssey, g=, score=87)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-odyssey/user-reviews, y=, score=6.2)] || || {{{#!wiki 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유비소프트만의 스타일과 어쌔신 크리드에 어울리도록 잘 살려내었다. 주요 웹진에서는 보다 향상된 RPG성과, 깊이 있고 재미 있는 캐릭터들 그리고 고대 서사시를 보는 듯한 스토리를 장점으로 뽑았다. 그 덕에 가장 과거의 시대를 다루는 작품임에도 불구하고 일부 게임적 허용을 빼면 꽤 진지하고 현실적인 스토리를 만들어냈으며, 이 과정에서 자칫하면 사라질 수 있는 게임적 재미를 다양한 컨텐츠로[* 마법적인 스킬, 집단 전투, 오리진에서 계승된 보스전.] 보완하고 있다. 맵 하나만큼은 유니티의 파리에 뒤지지 않는 매우 아름다운 비주얼을 자랑한다. 고대 그리스 문명의 신전 건축물들과 섬과 산악, 바다 등 다양한 자연환경 묘사는 물론, DLC에서 추가된 가공의 장소인 엘리시움과 아틀란티스는 이전작들에서는 볼 수 없었던 판타지의 분위기를 잘 살려 이곳 저곳 탐험하는 재미는 확실히 보장한다. 스토리에서 다소 평이 좋지 않았던 전작에 비해 스토리에 상당한 공을 들였는데, 고대 그리스라는 시대적 배경이 큰 역할을 하며 주인공이 개인의 행보만이 아닌 시대적 배경 전반에 깊숙히 개입한다. 특히 스토리 연출 방식이 눈에 띄는데, 기존 시리즈에서는 특별한 컷신 이외에는 보통의 3인칭 시점에서 스토리가 진행되었고, 그래도 오리진에서 연출이 향상되기는 하였으나 NPC들의 제스처도 적고 대화에 다소 밋밋한 부분이 있어 아쉽다는 평이 많았다. 그러나 이번 작에서는 선택지가 있는 대화 방식을 채용. 캐릭터의 대사마다 시점도 적절히 변하며, 대화 선택지에 따라 스토리와 차후 연출될 장면까지 달라진다. 또한 캐릭터가 대화 도중 상황과 대사에 따라 팔장을 끼거나 손을 움직이기도 하는 등 별것 아닌 변화로 넘기기 쉬우나 게임과 스토리 진행에 상당한 몰입감을 더해준다. 다만, 처음 도입한 요소인 만큼 아직까진 캐릭터들의 눈동자의 초점이 조금 어색하거나, 약간 동태 눈처럼 보이기도 한다. 더불어, 아쉬운 점이 대사 선택마다 주인공의 태도가 완전히 바뀌기 때문에 오리진처럼 분위기를 잡기는 어려워 컷신들이 좀~~이 아니라 많이~~ 밋밋해 지는 점 정도. 대화 선택지 시스템을 채용하는 순간 어쩔 수 없는 타협이긴 하다. 선택 분기에서 등장 인물들이 이해하거나 예상할 수 없는, 직관적이지 못한 반응을 보이는 경우가 있다, 예를 들면 선동 퀘스트들, 모리배와 그 이후라든지 데이모스와의 대화. 플레이어에게 결정권을 주고 그 결과를 받아들이게 하기 보다는, 게임이 좋은 선택지를 정해놓고 [[야바위]]를 시킨다는 느낌을 강하게 준다. 이게 다 후술하겠지만 고전 비극식 연출을 꾀하고 역설적인 선택지를 많이 삽입했기 때문. 다회차 플레이로 대화의 선택지에 따른 결과를 미리 대충 알고 하는 게 아니라면, 그냥 나는 3인칭 관찰자 시점이라는 태도로 물 흐르듯 흘러가게 두고 관망하며 플레이하는 것이 마음에 이롭다. 한편, 오리진에서 정립한 새로운 전투 시스템은 오디세이를 통해 여러모로 보완되었다. 전작의 방패를 이용한 패링이 전투를 단순하게 만든다는 평이 많았기 때문에 이번 작에서는 방패가 사라졌다. 또한 아처 크리드라는 비판을 받았던 활의 성능이 떨어지고, 근접전과 정복전을 피할 수 없게 구성하여 사냥꾼과 암살자보다 전사 빌드를 더 권장하는 느낌이 든다. 대신 전작처럼 일부 커맨드 타입에 특성으로 부가 효과를 받는 방식이 아닌 아닌 스킬 슬롯에 장착하는 액티브 스킬 시스템을 채용하여 강력한 스킬들을 연달아 사용하는 등의 호쾌한 느낌을 살렸고, 전체적으로 전투가 빠르고 공격적으로 바뀌었다. 그러나 기존의 어쌔신 크리드 시리즈에 비해 이펙트가 과하여, 사람을 죽인다는 무거운 느낌이 사라지고 캐주얼 RPG 같은 느낌이 난다는 평도 있다. 모션 및 캐릭터 애니메이션에서도 평이 갈리는데, 당장 오리진과 비교해봤을 때 달리기의 모션이 단조로워졌다는 느낌을 지울 수 없고, 그 외에도 [[파쿠르]] 모션이 간편화되면서 스피드가 향상된 대신 자연스럽지 않다.[* 제작진 曰, 신디케이트까지의 전작들의 환경은 엄밀히 따지면 상자들을 쌓아놓고 앵커 포인트를 얹은 뒤 변수에 따라 애니메이션만 짜주면 되지만 오리진부터 지형이 복잡해짐에 따라 타협을 할 수밖에 없었다고 한다. 간결한 모션들에 어느 정도 패러미터를 만들어서 지형에 맞게 움직이게 하는 만큼 유니티 수준의 디테일하고 역동적인(= 관성이 남아 있는) 모션은 구현이 불가능하다는 것. 풀어 쓰자면 유니티/신디케이트 시대까지의 파쿠르는 정형화된 건축물을 오르내리는 동작 위주였으나, 본작은 바위, 절벽 등 자연물을 등반하는 동작 위주라 그런 듯하다.] 지형을 감안한 타협을 한 것치고는 파쿠르 키를 누른 상태로 정신없이 달리다 보면 갑자기 툭 하고 멈춰서는 경우가 많은 등 구현도가 그리 좋지는 못하다는 평도 있다. 특히 절벽같은 곳에서 자주 그러는데 누가 봐도 넘어갈 수 있는 곳을 넘어가지 못하고 맥 빠지게 가만히 절벽에 매달려 있는 것이다. 그렇다고 정말 못 넘어가는 게 아니라 살짝 옆으로 자리를 옮기거나 한 단계 내려왔다가 다시 그 위치에 파쿠르를 시도하면 잘만 넘어간다. 이동에 빠른 템포를 원하는 게이머라면 이런 부분에서 순간 맥이 빠지는 경우가 허다하다. 반면 바위벽이나 절벽 등을 탈 때도, 돌출된 모서리나 바위 사이의 틈새 등을 적절하게 붙잡고 등반을 하는 게 아니라 그냥 [[스파이더맨]]마냥 기어올라가는 식으로 구현이 되어서 현실감 측면에서 아쉬움을 남기기도 했다. 전투 모션도 좀 양산형 모바일 게임스럽게 구현이 되었다는 평인데 특히 창을 쓰는 모션은 중국 삼류 무협 영화를 연상시키게 하여 골수 유저들도 평이 좋지 않다. 가장 큰 문제는 버그 투성이란 점이다. 발각은 커녕 이제 막 주둔지에 한발짝 들어갔는데 주둔지의 진입한 곳의 반대편에 있는 적들이 감지하고 수색 모드로 전환된다. 더군다나 적을 요새에서 죽여도 줄어들지를 않는다. 봉화에 불이 한번 붙으면 지속적으로 적들이 새로 보충되어서 빠르게 다 정리하지 않으면 계속 새로운 적이 들어오기 때문에 무한의 굴레에서 벗어날 수 없다. 그렇다고 봉화에 함정을 설치해서 지원군이 오지 않게 하고 나서 적을 잡더라도 현상금이 오르면서 용병 게이지가 계속 쌓여서 새로운 용병이 계속 들어온다. 웃긴 건 역으로 시체를 발견해도 아예 시체를 인식하지 못 해서 색적 모드로 바뀌지 않고 그냥 아무 일도 없다는 듯이 돌아다니는 경우도 있다. 아예 적들이 그냥 스폰해서 가까이 가더라도 움직이지 않는 경우도 있다. 특히 마을 순찰을 도는 순찰병들이 자주 걸리는데 이 버그에 걸릴 경우엔 그냥 길가에 일렬로 서있기만 하고 가까이 가도 반응하지 않는다. 혹은 아예 땅속에 스폰되는 경우도 있다. 이건 주로 전설의 동물 사냥 퀘스트의 목표물이 걸린다. 이렇게 되면 잡을 방법도 없고 땅속에 있어서 시야를 가리는 것도 없기 때문에 인식이 안 풀려서 저장도 안 된다. 이카루스로 해당 버그가 확인되는 순간 그냥 껐다 다시 키는 방법밖에 없다. 그 외에 아이템 관련한 버그로는 심심하면 아이템이 아예 먹을 수도 없는 위치에 스폰되는 상황이 자주 발생한다. 그냥 단순하게 상호작용이 안 떠서 못 먹는 경우도 있고 바닥을 뚫고 아이템이 그 밑으로 내려가거나 오브젝트 안 쪽에 스폰되어서 아예 손을 댈 방법이 없는 경우도 있고 동굴 같은 경우에는 벽뚫 방지인지는 몰라도 파쿠르로 동굴 천장에 바짝 붙을 수 없도록 해놓았는데 아이템은 천장 가까이에 붙어서 스폰한다. 이 경우에도 아예 아이템 근처에 접근을 못 해서 보이기만 할 뿐 주울 수 없다. 심지어 아이템을 주웠는데도 인벤토리에 안 들어오는 버그도 있다. 그리고 파쿠르에도 버그가 좀 있다. 뻔히 위에 공간이 있는데도 못 올라가고 빌빌 대는 곳이 여러 군데다. 눈으로 보기에는 공간이 있지만 실제로는 공간이 없는 경우는 또 아닌 게 이 버그가 발생하면 사다리도 못 올라가는 데다가 파쿠르를 하지 않고 길 따라서 크게 돌아서 간다든지 다른 루트로 더 높은 곳으로 가서 내려온다든지 하는 방식으로 가보면 결국 갈 수 있는 곳이고 서있을 수 있는 공간이다. 내려갔다가 다시 같은 루트로 올라가면 바로 풀리는 경우도 있지만 아닌 경우도 많다. 이렇게 온갖 버그들이 산재해 있는데 이미 출시된 지 몇 년이 지나서 버그 패치를 했을 텐데도 이 꼴인 데다가 이미 다음 작품까지 나온 상황이라서 절대 이런 버그들이 고쳐질 리가 없기 때문에 더 심각하다. 용병의 경우에는 플레이어 주변의 일정범위에서 스폰시켜서 돌아다니게 만든다. 그렇게 만들어 놓으니까 플레이어들이 주둔지를 공격한다든지 하는 다른 일을 하고 있을 때마다 어슬렁거리면서 방해를 할뿐더러 플레이어 주위를 항상 맴돌게 해두어서 사실 알면서 놀리려고 모르는 척하는 게 아닐까 싶을 정도로 플레이어 근처를 돌아다니면서 방해를 한다. 더군다나 중간중간 강제로 전투를 하게해놨으면서 시민들이 아닌 적들 앞에서 전투를 해서 죽여도 현상금이 올라가고 현상금이 올라가서 용병 게이지가 하나 올라가면 플레이어의 등 뒤에서 또 스폰시켜서 달려들게 되니 장비가 갖춰지기 전의 플레이어들은 전투를 회피하게 되는데 그렇다고 암살 플레이가 쉽냐고 하면 RPG 요소를 들였다고 암살이 한 방 컷도 안 나는 데다가 전작에서 기본으로 주던 요소들도 전부 스킬 포인트로 찍어야 하는 걸로 바꿔놨다. 심지어 이거 퀘스트 때문에 한 쪽편을 들고 싸워야 되는 경우에도[* 예를 들어 낙원의 문젯거리에서 스파르타 주둔지를 공격하는 적들을 칼로 썰어 넘겨도 살인을 이유로 현상금 게이지가 올라간다. 이뿐만 아니라 해적이나 퀘스트로 강제 전투가 되는 적을 잡아도 오른다. 심지어 해적의 경우는 기본적으로 선공이다.] 용병을 부르는 현상금 게이지가 올라간다. 용병이 플레이어의 주변을 돌아다니게 만들어 놓고서도 이게 어떻게 굴러갈지는 생각을 안 한 것인지 코스모스 교단의 영역 내로 들어가도 용병이 따라온다. 그런데 교단은 용병에게 적대적이지만 용병은 교단에게 적대적이지 않게 만들어 놓아서 용병은 교단한테 맞으면서도 미친 듯이 플레이어만 따라다니면서 때리고 교단은 용병과 플레이어 둘 다 공격하도록 되어 있다. 이걸 역이용해서 교단에게 용병을 처리하도록 하는 방법도 통한다. 그리고 함선을 소환하는 게 없는 지역인데 바다로 나가서 퀘스트를 해야 하는 지역에서는 소형 선박 갖다놓고 주변을 전부 먼 바다로 지정해놓아서 그냥 해변가에 바짝 붙여놓고 가야 해서 말을 타고 가서 직선 최단거리로 근처로 가서 수영으로 나가는 게 나을 지경으로 꼬아놓은 곳도 있다. 또한 연계된 퀘스트라면 클리어 했을 경우 다음 퀘스트로 바로 추적이 되지 않는다. 덕분에 스토리가 연계된 퀘스트라고 하더라도 클리어하면 다시 퀘스트 창을 열어서 퀘스트 추적을 위해 클릭을 해줘야 한다. 전작에서도 되던 기능이 오디세이 넘어오면서 없앨 이유도 없는데 없어진 것. 그러면서 정작 당장 깰 수 없는 퀘스트 목록들은 잔뜩 던져줘서 퀘스트 창을 지저분하게 만들고 원래 하려던 퀘스트를 찾기 어렵게 만든다. 내비게이션도 전작에 비해서 큰 퇴보를 했다. 오리진 같은 경우는 길 따라가기를 하면 주변의 가장 가까운 길로 이동을 해서 따라가기 시작하는데 오디세이는 그런 기능이 있기는 하지만 아주 좁은 범위에서만 작동한다. 이게 얼마나 심각하면 마을 안에서도 인근에 따라갈 길이 없다고 뜨면서 길 따라가기가 작동을 안 한다. 또한 상호작용에 에임 보정 같은 것이 없는지 각도가 조금만 틀어져도 상호작용이 없어진다. 그래서 상호작용을 꾹 눌러야 하는 보물상자 같은 경우에는 먹으면서 주위를 둘러보다가는 상호작용이 풀려서 다시 상호작용을 눌러야 된다. NPC와의 대화에서도 마찬가지라서 살짝만 틀어져도 대화하기가 사라진다. 편의성 부분에서는 아예 퇴보를 한 것. 해상전은 불호 의견이 많다. 블랙 플래그의 대포가 주던 굉음과 타격감을 좋아한다면 투창과 화살로 수수하게 공격하는 본작은 심심하게 느낄 것이다. 암살검 DLC로 키메라의 숨결을 얻으면 블랙 플래그와 흡사한 화력전도 가능하지만, DLC를 구매하지 않았거나 유저의 DLC 진행 타이밍이 늦다면 의미가 없어진다. 결국 후속작인 발할라에서는 롱쉽이 전투함이 아니라는 고증의 이유도 있긴 하지만 배가 이동 수단으로만 쓰이게 변경된다. 애초에 블랙 플래그와 비교하는 건 시대적 배경을 생각하면 말도 안 되는 수준이라서 운영하는 재미와 거기에 지쳤을 때 DLC로써 메꾸는 것. 이마저도 해상전에 애정이 가면 하는 것이고 애초에 빠른 이동이 곳곳에 있어서 처음 도달하는 것만 고생한다 생각하고 운영해도 별다른 지장은 없는 수준이다. 전작에서 지적되었던 레벨링 시스템과 스토리 진행의 불일치 문제는 발매 초기에는 여러 불만이 있었지만 패치를 통해 모든 컨텐츠를 플레이어 레벨에 맞게 스케일링되게끔 조정하면서 완화되었다고는 하더라도[* 패치 이전에는 퀘스트 보상이 지역 레벨에 따라가기 때문에 자신의 현제 레벨 구간에 맞은 사이드 퀘스트를 따져가며 해매야 했지만, 레벨 스케일링 적용 이후에는 플레이어 레벨보다 낮은 적과 퀘스트는 자동으로 보정이 들어가기 때문에 보이는 대로 짬짬이 해도 손해 보지는 않는다.] 여전히 플레이어 레벨에 완전히 맞춰서가 아니라 중간중간 갑작스럽게 레벨이 조금씩 뛰는 구간이 많아서 사이드 스토리를 하지 않고 메인 스토리만 민다면 레벨이 부족하게 구성되어 있다. 처음에는 1~2렙 차이인데 이 정도는 컨트롤로 극복 가능하다고 억지로 밀다 보면 점점 더 레벨 차이가 벌어지는 것을 확인 가능하다. 더군다나 오디세이는 1~2렙 차이만으로도 딜 보정이 강하게 들어가기 때문에 그렇게 쉽지는 않다. 1회차 한정으로 이 설정을 끄면 원래 시절로 돌아갈 수 있으나, 경험치 부스트가 없다면 해금되는 사이드 퀘스트와 기타 활동들도 짬짬이 해줘야 원활한 진행이 가능하다. 스토리 퀘스트를 진행하다 보면 페이스가 느슨해 지는 구간들이 몇몇 있는데[* 크게 아테네 메인 퀘스트들을 완료한 이후 구간, 그리고 스파르타 진입 후 엘리스에서 플레이하는 구간이 있다.], 이때 틈틈이 5, 10레벨씩 올려주면 진행이 편하다. 그러나 레벨 업 과정이 루즈하게 느껴지기 쉬운 것은 여전한 단점이다. 서브퀘의 스토리 구성은 그리스 역사/신화를 좋아한다면 흥미로운 요소들이 많지만, 단순히 레벨 업과 돈 보상을 놓고 보면 정복전과 계약퀘 위주로 노가다를 뛰는 편이 훨씬 레벨 업과 돈 보상이 좋아서 퀘스트의 동기 부여가 약하다. 만렙을 달성한 이후에는 컨텐츠가 순식간에 감소한다. 정복전에서 스파르타든 아테네든 어느 진영이 점령하든 페널티나 보너스가 없기 때문에[* 다만 아~예 없는 건 아니다. 특정 진영 추댐이 의외로 강력해서 그리스 전체를 특정 진영으로 덮어놓으면 약간이나마 이득을 취할 수 있긴 한데, 차라리 그 각인에 다른 걸 박아버리는 게 효율이 더 높은 경우가 있을 뿐. 참고로 역곡역 스팸의 효율이 좋은 본작 전투의 특성상 개나 소나 방패 들고 싸우는 아테네보다는 방패를 안 든 대신 피통빨로 밀어붙이는 스파르타 상대로 추뎀 보너스 받으면서 싸우는 게 편한 부분이 있다.] 만렙 이후의 쟁탈전은 플레이어의 적극성이 없으면 사장되는 콘텐츠고, 교단원도 원하는 세트 아이템을 맞추고 나면 곧 졸업템으로 자리를 굳히기에 동기 부여가 안 되는 경우가 대부분이다. 해전에서 업그레이드를 마치면 함선도 전투용이 아니라 미탐험 지역으로 가는 수단으로 전락한다. 개발사도 이에 대응하여 함선 레이드와 신화 속 괴물을 주제로 한 보스 레이드나 무료 추가 에피소드인 '그리스의 사라진 이야기'를 파트별로 지속적으로 업데이트하고 있다. 또한 만렙 컷 확장[* 기존 50에서 70으로 확장되었고, 최종적으로 99로 확장되었다.]과 더불어 장비의 외형 커스터마이징을 업데이트하고 있는데 아쉽긴 하지만 좋은 반응을 유지하고 있다.[* 다만 상술한 [[컨텐츠 소모 속도]]가 레벨에 비례하는 건 어느 RPG라도 있는 것이라서 단점이나 문제라고 생각하기에는 애매하다.] 그래도 굳이 변호를 해주자면 패치를 통해 만렙 후 컨텐츠가 어느 정도 생기고 있긴 한데, 만렙이고 자시고간에 컨텐츠가 더럽게 많다. 작정하고 모든 지역 탐험을 완수하고 사이드 퀘스트를 완수하려 들면 50~70시간의 플레이 타임이 100시간대로 뻥튀기되고, 시즌 패스 구매 시 에피소드마다 십수 시간 이상이 또다시 추가된다. 위쳐 3도 200시간 정도면 모든 콘텐츠 소비가 되었던 만큼 분량 자체는 충분한 경쟁력이 있다. 이 비판점은 서양권에서 [[오버워치]]와 [[포트나이트]] 등의 온라인 서비스 게임[* Game as Serivce, 소위 GAS로 불린다.]들과 [[디아블로 3]]나 [[데스티니 시리즈|데스티니]]와 비슷한 작들이 주목을 받으면서 RPG 게임들의 만렙 무한 컨텐츠 수요의 압박의 산물이다. 싱글 플레이 게임이고 플레이어에게 주도권을 주는 철학의 게임인 만큼 템 수집을 간결하게 하고 무한 강화↔난이도 스케일링 시스템을 배제했기 때문에 무한 랜덤 던전/보스나 극악 난이도 모드라도 넣지 않는 이상 콘텐츠 고갈은 필히 일어날 수밖에 없다. 퀘스트 구조 자체는 어쌔신 크리드답게 어딘가에 가서 → 탐험/조사를 하고 → 무언가/누군가를 죽인다는 패턴이긴 하지만 할 게 정말 더럽게 많긴 하고 용병 현상금 시스템과 상당히 훌륭한 각본 덕분에 탐험류 게임에 익숙한 플레이어에겐 지루하지는 않은 편. 재료 노가다는 발매 초반에는 어려운 구간이 있었지만 거듭 패치를 거치면서 전작에 비해 획기적으로 완화되었다. 우선 전작에서 동물 종마다 가죽 종류가 달랐던 것과 달리 이번 작은 동물들의 가죽이 하나로 통일되어 있다. 또한 한 마리 잡고 가죽 한두 개 얻는 것이 아니라 한마리에서 가죽 몇십 개씩 나오는 등 무척 얻기가 쉬워졌다. 99 만렙에서는 염소 한 마리 잡아도 30~40개가 나온다. 그리고 보통 무리 중에 우두머리가 있기 마련인데 이 우두머리는 거의 두 배나 되는 양을 떨군다. 동물들의 분포수도 훨씬 많아져 그냥 길거리를 달리기만 해도 쉽게 동물들을 볼 수 있으며 사냥도 훨신 쉬워졌다. 그 외 철광이나 나무의 재료들은 산을 조금만 타도 쉽게 보일 정도로 널려 있으며 나무 재료는 올리브 나무인데 아예 올리브 나무를 채집하는 농장 지역이 있으며 그냥 해상전으로 적 배들을 잡으면 가죽을 재외한 제료들이 수십~수백 개씩 뭉텅뭉텅 가방에 들어온다. 전반적으로 레벨 40정도 까지는 탐험하면서 보이는데로 주워가기만 해도 큰 부족함을 느끼지는 않지만 보유하고 있는 장비 업그레이드에 필요한 재료 양이 상당하기 때문에 만렙에 인접할수록 해전이 더 효율적인 부분은 있다. 게다가 처음 시작할 땐 좀 빠듯하지만 레벨 20대 정도만 진입하면 전설템이 쌓이면서 일부 컨셉/수집용 보라템을 제외하면 나머지는 전부 재료로 전락한다. 비판점으로 꼽자면 제작 관련 보너스가 용병 티어에 존속되어 있고 재료들이 여러 종류의 컨텐츠로 분산되어서[* 광금속-동굴 및 분해, 나무-채집, 활 분해, 해적질, 가죽- 사냥] 안정적으로 해적질이 가능해 질때까지는 모든 컨텐츠를 골고루 플레이하는 게 강제되어 특정한 플레이 스타일과 컨텐츠에만 집중하다 보면 나머지는 노가다로 느껴지는 것 정도. 썩어 넘치는 드라크마와 재료 문제도 1.1.2 패치를 거치면서 각인을 드라크마로 구매할 수 있게 됨에 따라 재료를 돈으로 바꾸어서 드라크마로 활용하고, 혹여나 재료가 급히 궁하면 대장간에서 돈을 내고 대량으로 살 수 있어서 만렙 후 재료 문제도 어느 정도 해소되었다. 현재 드라크마 최대치는 9,999,999로 확인된다. 한국어 번역은 근래에 나온 유비소프트 게임들의 한국어 번역 중에서 수준급이다. 특히 인물의 대사는 교과서적인 딱딱한 문체 대신 구어체[* '~빼면 시체'와 같은 유행어들도 사용된다.]로 자연스럽게 번역해 읽기 편하고, 조금 의역이 많긴 하지만 원래 의미는 빠짐없이 그대로 전달하면서 어색함도 없기에 평가는 좋은 편이다. 아주 이따금 아쉬운 번역이 보이긴 하지만 어디까지나 '아쉬운' 수준, 즉 '조금 더 나은 단어를 썼으면 좋았겠다.' 정도이며[* 가령 국내 세계사나 그리스 신화 번역상 훨씬 친숙한 [[델포이]] 대신 영어권에서 사용하는 '델피'라고 번역하였으며, [[아폴론]]을 아폴로로, [[무사]]를 뮤즈로, [[트리에레스]]를 트라이림으로 번역하는 등 영어 발음을 그대로 옮긴 부분이 눈에 띈다. 단, 오역으로 흔히 오해받는 [[메가리스]]나 [[히오스 섬|키오스 섬]]은 오역이 아니다. 중간 중간에 대명사를 쓰는 부분을 그대로 번역해서 엄마를 지칭한 her을 그 여자로 번역해버리는 경우도 있다. 혹은 사제를 대명사를 그것이라고 번역해버리기도 했다.] 아예 잘못 번역한 오역은 보이지 않는 편이다. 다만 2주 단위로 추가되는 함선 등 신규 컨텐츠의 경우 번역한 명칭이 통일되지 않고 뒤섞여 있는 경우가 많다. 한국어 번역으로는 한국 유저들에게 신나게 까이던 3편이나[* 한국어 번역 관련해서 엄청난 혹평을 들었다. "제길, 쏴라!"를 "젠장, 불이야!"로 번역하는가 하면 "키를 잡으세요"를 "모자를 쓰세요"로 번역해 아예 의미를 바꿨고, [[헤이덤 켄웨이|헤이덤]]을 '하이담'으로 표기하는 등. 자세한 내용은 문서 참조. 리마스터링과 함께 번역이 수정되어 대부분 해결된 상태이다.] 블랙 플래그에 비하자면 엄청난 발전. 어떤 선박이건 조종할 때 공용 텍스트 'Take Command'가 떠서 나타나던 자막상의 오류 역시 이후 패치를 통해 '지휘하기'에서 '항해하기'로 변경되며 해결되었다. 게임 외적으로 항상 좋은 평가를 받는 그래픽과 같이 OST도 좋은 편이다. 특히 처음 아틀란티스를 발견할 때 나오는 배경음은 아틀란티스의 웅장함과 신비함을 표현해준다. 주인공 미스티오스를 포함해서 성우들의 연기력도 준수하다. 자유성을 위해서 교단원을 찾는 진행과정을 일직선 진행방식으로 두지 않았다고 하는데 이게 황당한 장면을 여러 번 만들어 낸다. 특히 맵을 먼저 탐사하거나 서브퀘스트를 먼저 진행하는 사람들이라면 맥 빠지거나 허탈한 경우가 여러 번 발생한다. 대표적으로 교단의 영웅들의 현자를 갖다가 그냥 지나가다 용병 마크 떠서 죽여버렸는데 교단원은 하나도 못 밝힌 상태에서 죽이는 황당한 상황부터, 요새 활동 완료 할 때에 그냥 죽이다 보면 교단원인 경우는 물론이고, 길거리에서 죽였는데 교단원이거나 선공하는 정예 해적을 잡았는데 교단원이거나 등 자유성을 위해라지만 너무 허탈한 경우가 많다. 본작을 이루는 3개의 스토리 중 높은 비중을 차지하고 있지만 진행과정이 너무 부실하며, 그리스 전체를 뒤흔드는 교단이라기에는 메인 미션과 연관된 교단원은 극히 적다. 더군다나 최소한 전작인 [[어쌔신 크리드 오리진]]까지는 작중에 등장하는 암살 대상들이 '''이들을 왜 죽여야 하는지'''를 보여주는 악행의 모습들이 하나하나 드러났지만[* 가령 오리진까지의 결사단, 템플러들은 암살을 준비하는 과정에서 이들이 무슨 악행을 저지르고 있고 저지르는 악행의 결과 사람들이 얼마나 고통을 받고 있는지가 컷신과 미션으로 하나하나 드러난다.] 오디세이의 교단원들은 고작 몇 명을 제외하고는 이 사람은 이러이러한 악행을 저질렀다 정도의 설명밖에 없기 때문에 몰입도가 떨어질 수밖에 없다. 다만 그렇다고 개연성 자체의 문제가 되는 건 아닌데, 애초에 본작의 주인공도 플레이 스타일에 따라 다르긴 하지만 '''절대선은 아니고''', 교단 개개인이 무엇을 했는진 별로 관심도 없다. 그리스의 전쟁을 부추기고, 자신의 가족과 인생을 망친 원한 하나만으로 조직 하나를 말살시킨 것이기 때문. 이를 보여주듯 코스모스 교단 중에서도 과연 잡아 죽여야 될 만큼 잘못했는가 싶은 사람들도 분명히 있다.[* 대표적으로 집정관 라고스와 디오나. 라고스의 경우 순전히 교단의 협박으로 인해 행동이 강제되는 처지로, 교단 중에서는 제일 억울한 신세이고, 이를 감안하여 플레이어의 선택으로 살릴 수도 있다. 디오나도 열등감과 신관 자리를 놓고 자매와 알력이 있었을 뿐, 무고한 사람을 희생시키거나 하진 않았다.] 즉 '사악한 비밀 조직에 대항한 정의 구현'이라는 어크만의 [[클리셰]]급 레퍼토리를 어느 정도 배재하고 '가족 드라마'라는 이번 작품만의 독특한 스토리를 창출해낸다는 점에서 충분히 납득가는 요소이긴 하다. 스토리 자체가 '잃어버린 가족을 찾고, 불행을 안겨준 배후를 응징한다.'라는 뚜렷한 목적성이 항상 메인 퀘스트들의 이야기의 중점이 되었고, 이 부분은 확실히 타협없이 잘 끌어냈기에 욕먹을 일은 아니다. 다만 어크 특유의 정의 구현의 요소가 좀 맥이 빠지는 면이 있을 뿐... 오리진만 한 디테일은 아니여도 고스트 리콘 와일드랜드처럼 짤막한 영상으로 때웠어도 좀 나았을 수도 있어서 더더욱 아쉬운 부분.[* 그래도 와일드랜드의 경우는 이들 하나하나가 메인 스토리 미션이자 보스들이기도 하고, 그냥 양산형 영상으로 금방금방 만들어냈지만 분위기 자체는 있었던 데다가 양산형이라고 해도 영상 하나 하나의 내러티브 구성이나 비주얼 자체는 꽤나 훌륭하긴 했다.] 상기의 평가가 대부분 긍정적으로만 쓰여 있지만 어크 특유의 별 의미없는 반복 미션 노가다가 주를 이루고 메인 미션마저도 '''[[유비식 오픈 월드|대화를 듣는다>장소를 간다>탐색을 한다>늘 보던 똑같은 요새지만 이름과 구조만 살짝 바뀐 장소에서 암살이나 전투를 한다.]]''' 단순해도 너무 단순한 진행 방식이라 중반부분부터 급격한 지루함을 느끼게 된다.[* 개발사도 이를 아는지 아틀란티스의 운명 DLC에서도 미스티오스가 이카로스에게 푸념을 늘어놓는다. "너 용병이니까 뭐 좀 조사해줘, 누구 좀 죽여줘." 같은 일만 주야장천 하다가 아틀란티스에서 재판관 시키더니 또 "재판관이니까 뭐 좀 조사해줘, 누구 좀 죽여줘."의 반복이라며 이제 슬슬 지쳤다고 말한다. 그래도 오디세이가 선형적인 단순한 구조에 맵만 오픈 월드였던 '''기존 유비 게임 기준으로는''' 가장 자유도가 높은 편인 오픈 월드다.][* 지루해지는 구간이 상당히 길기 때문에 할인을 통해 입문하고자 하는 이들에게 가장 많이 달리는 댓글은 '케팔로니아 떠나서 늑대 만날 때까진 갓겜' 이라는 평가가 주를 이룬다.] 그래서인지 [[Zero Punctuation|얏지 크로쇼]]는 자신의 리뷰에서 자기가 엔딩을 못 보고 중도하차한 최초의 어쌔신 크리드가 바로 오디세이라며 혹평을 했다. 얏지는 [[어쌔신 크리드: 오리진]] 때부터 어쌔신 크리드가 어드벤처 요소를 엿바꿔먹고 RPG화되는 것을 비판적으로 평가했는데, 오디세이에서 그것이 더욱 심화되어 나타났으니 좋은 평가를 해줄 리가 만무하다. 다만 전작의 DLC들이 단순히 후일담 혹은 외전의 성격이 강했다면 이번 작의 DLC들은 메인스토리의 확장으로 암살단의 역사에서 굉장히 중요한 부분을 차지하기 때문에 메인스토리 이상으로 어쌔신 크리드 시리즈에서 중요한 위치를 담당해서 '확장'이란 이름값은 확실히 한다. 암살단이 왜 암살단이 창단되기도 전의 인물들(다리우스 외 여러 명)을 암살자로 보는지, 미스티오스와 암살단이 무슨 연관인지, 신화 속 이수가 실제로는 어떤 존재였는지 여러 의문들이 DLC를 통해 말끔하게 해소된다. 종합적으로 전투 파트와 부실했던 스토리텔링을 향상시켜 전작의 미비점을 잘 보완한 '''싱글 오픈 월드 캐주얼 액션 RPG 게임'''. 다만 전작에서도 비판의 대상이 된 레벨링 시스템 등 정작 유저들이 가장 불편함을 느끼던 요소는 크게 변하지 않아서인지 유비소프트 게임답게, 완성도가 아쉬운 면이 없잖아 있다. 하지만 전작인 오리진과 나중에 나온 발할라도 막상 플레이해보면 오디세이보다 완성도가 좋다고 보기 어렵고 어디 스튜디오 주관이냐에 따라 작품 완성도가 좌우되는 걸 보면 그만큼 시도해볼 건 다 해보려는 것이니 변화를 거부하는 것보다야 훌륭하다 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기